假'大'空 总结1
制作分镜之前要清楚、并熟记于心的就是故事本身的整体情绪,也就是所谓的故事节奏。我经常把一个影片的时间误认为是影片的节奏,控制时间的总量和时间的长短就会调节出好的节奏,其实不是。故事节奏不是时间长短,不随时间的多少而改变。故事节奏是是编剧艺术,是故事作者设计的巧妙的转折,情绪的转折。作为将文字实现成分镜图形的导演来说怎样理解和贯彻,甚至提升文字中所表现的内容尤为重要。而最重要的就是整体,整个故事的情绪,节奏,其次是故事的肉,就是细节,因为细节是要适合整体情绪的。我经常会将一些并不适合的细节按接在一个情绪里;导致所激发的情绪不够,甚至影响故事发展,阻碍故事延续性。显然就会枯燥、就会感觉时间很漫长,即便是你控制了真实的时间。但还是感觉到一种煎熬。如果是合理情绪的细节,血肉一体,时间再长别人也不会感到很漫长。短片长片都是如此。电影更是如此,就算有再好的结构,如果导演没能把握住怎样控制情绪的话,该等待没等待,该悬疑没悬疑,该煽情没煽情,该一笔带过没一笔带过,等等,那这个片子就平了,所有都是一个调调。没有了高潮低落。就想一个人没有任何表情,看长了就厌烦了。我之前就是这样,太局部的思考,甚至根本没去想。即使文本最前面有一行大大的彩色节奏条,也没有真正的理解它的含义。只是一味的控制所谓的时间。而真正的控制影片长短的东西却远远不是时间。好的、连贯的、生动有趣的情绪,控制出来的动画节奏,才是真正控制影片长短的关键。上次画的分镜就是个很好的例子,同样的时间总数,大家看第一次的时候,没人能坚持的看完,可以说是度日如年。后来师父指导改完后,观众有了观看的积极性,看完后不累,并没感觉时间很长。反复的强调故事情绪,所有的细节设定,镜头语言,动作安排说白了都是要围绕着整体的情绪来做。高潮就是高潮的戏,所设计的就要强烈;忧伤时就要让人掉出眼泪,要不就不叫悲伤;坏人就要设计出使观众感到那是坏人的细节。总之一切的设计都不能违背情绪,不能脱离情绪;更不能不伦不类,似是非是、含糊其词也决不能出现。要讲什么就是什么。想尽一切办法交代出你要传达出的情感来。故事的表面和故事的本质。要认清图象表现出来的画面是要为故事本身服务的。脱离故事只停留于画面是远远不够了,画面应当传达的信息就是故事本身所要传达的。一切都要之其所以然。细节设计,很多时候做的细节设计单看是没有问题的,但合到一起就出问题了,总感觉不合适,不是很确切,没有说服力,甚至不堪一击的脆弱。因为不合理,所以它没有站主脚。设计的细节不适合或不能精准表现当时的情绪发展。要酸就酸到家,怎样酸才能适合角色的需要。这样所设计出来的人物动作就有性格了,有性格的人到了一个有情绪的环境里就舒服了。不要太在意时间,有时候时间是规定了的,那就要在前期、在剧本上做足功课。我就是,总想着不能在抻时间了已经很长了,可没去想为什么长、长的原因和真正解决的办法。因为有的时候,一个铺垫必须要到位才能使下一场戏的出现才能有说服力。真正导致时间长了的原因到最后往往不是时间本身,而是情绪是不是故事的情绪,细节的设计是不是符合故事的情绪,等等。我对镜头运用上的不足。很多镜头感能反映一些情绪。这虽然不是与生具来的,但我想我学习的太欠缺。时间不是等出来的,不是等有时间了再怎么怎么样。做了就有了时间。写的还不全面,今天到这里。警示自己,希望下次不要再犯这样的错误了。
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